poniedziałek, 25 listopada 2013

Ukryte Królestwa czyli to na co bardzo wielu z nas czekało


Mamy to!!!  Kataklizm wprowadził inny wymiar, Ukryte Królestwa powinny stworzyć nową planetę. Gracze, którzy znali Stary Świat wcześniej (np. ja) z pewnością wchodząc w Inwazję mieli wizję podboju turniejowych stołów swoją ulubioną rasą i dla części z nich FFG przygotowało zimny prysznic - tylko 4 rasy do wyboru. To musiało boleć. Nie każdy musi przecież lubić akurat Imperium, Krasnoludy, Orki lub Chaos - było jeszcze tyle innych ras... Tak, ja miałem takie właśnie odczucie. Co prawda wchodząc do gry na początku 2012 roku było już po szturmie na Ulthuan i po cyklu spaczenia (bodajże trwał cykl stolic), które to wprowadziły TE inne rasy, które pamiętałem z battla i role-playa, ale były to rasy tzw. neutralne - bez własnej stolicy. A budowanie talii na takich kartach sprawiało problemy nawet starym wyjadaczom, co dopiero amatorowi takiemu jak ja.

Było, minęło.

Teraz mamy 10 nacji - wchodzą na grubo do gry i możecie mi wierzyć lub nie - będą grane. Przynajmniej przeze mnie. Z ciekawości. Z potrzeby kreatywności. Z radości tworzenia czegoś od zera - bez żadnego wzorca. Jeśli takie argumenty są Wam obce to współczuję. Dla mnie największą motywacją do grania w Inwazję jest możliwość stworzenia czegoś czego jeszcze nie było i zaprezentowania tego "światu" - nie ważne z jakim wynikiem. Chyba zrobię z tego nowego posta, więc wróćmy do tematu.

Do gry wchodzą

LEŚNE ELFY - czyli Asrai, strażnicy lasu Athel Loren, bezlitosne dla każdego kto ośmieli się zbezcześcić ich dom
SKAVENI - czyli przebiegli szczuroludzie, zamieszkujący kanały wielkich miast, planujące podbój Starego  Świata 
JASZCZUROLUDZIE - mieszkańcy Lustrii, potężni wojownicy prowadzeni przez potężnych Slannów, posiadający niesamowitą moc niszczenia każdego wroga
NIEUMARLI - prowadzeni przez wampiry, czerpiący moc z poległych przeciwników, nie posiadający uczuć, wykonujący ślepo rozkazy swoich władców

Każda rasa dostaje 9 nowych kart, które dołączają do dotychczasowych zbiorów. I tak, w tym momencie:
LEŚNE ELFY dysponują 31 wzorami kart
SKAVENI dysponują 36 wzorami kart
JASZCZURY dysponują 34 wzorami kart
NIEUMARLI dysponują 34 wzorami kart

Czyli elfy są nieco w plecy, a skaveni przodują. Wiadomo, że większość klasera pozostanie klaserem, ale ciekawe, czemu nie pokuszono się o wyrównanie liczby wzorów. Mam wrażenie, że co 3-cią jak nie lepiej kartą HE czy DWA grałem gdy nimi grałem, więc gdy teraz skupiam się na WE, nie obraziłbym się mieć 3 wzorów więcej do kombinowania. Jest to pierwsza rasa, którą biorę na tapetę (a.k.a. zbieram pierwsze baty). Nacja od zawsze była jedną z moich ulubionych, bo lubię elfy, a najbardziej "dobre elfy". Ten sezon miał być sezonem DE, ale skoro mogę mieć Asrai...

Nie będę opisywał poszczególnych kart, bo te już wszyscy znają. Powiem tylko co i jak bym widział, grając daną nacją

Jeśli Twój wybór to Leśne Elfy, wybierz bramkę nr 1



Rasa wygląda solidnie jeśli chodzi o ekonomię, wcisk i potencjał. Zresztą już wcześniej powstały grywalne buildy na stolicy imperialnej, więc co niektórzy po prostu wymienią kilka kart. Ja zaczynam od zera. Koncepcja jest taka, że okopujemy się devkami i ciśniemy wroga highborn championami oraz nowymi drzewo-ludkami wraz ze wsparciem devek, które stają się jednostkami przy pomocy naszej czarodziejki za 2. Innowacja jest tutaj kluczowym wyborem jeśli chodzi o restrykcję, bo nikt inny nie zrobi tylu rozwinięć co nasze Asrai. Jednostka dodająca devkę, dająca devkę, gdy przeciwnikowi spada jednostka, nowa jednostka przesuwająca devki, dance to loec, długie zimy, do tego legenda dająca wszystkim zasadzki - sounds good. Drzewo za 3, gaj za 2 dający jeszcze jedną opcję (oprócz Arcane Power) na cofnięcie wybranej karty na rękę. Chciałoby się jeszcze korowód dzierzb, pielgrzymkę, spalić to itd. itp. , ale jak to w życiu bywa - nie można mieć wszystkiego (chyba, że wszystko x 2 w talii, hehe). Jako alternatywę na niszczenie stolicy przeciwnika wróżę  burzę indirectów z master of earth.

OCENA: 4+

Jeśli Twój wybór to Skaveni, wybierz bramkę nr 2


Szczury mają być szybkie. Dociągają więcej kart, mają kilka patentów na wstawianie jednostek za darmo/taniej. Do tego 6 zerówek, które mogą służyć do wielu różnych rzeczy (jak np. atak z dzwonem). Najbardziej boli jednak mała ilość zasobów - tylko 2 ze stolicy. Legenda również nie wspiera królestwa, więc trzeba będzie sobie radzić pewnie innowacją i jakimiś "kradzionymi" sposobami typu rip. Ja na pewno połączyłbym szczury z DE ambasadą i grał hatem, chillwindem, murderlustem i tego typu rzeczami. Do tego kilka efektów można osiągnąć dzięki spaczaniu  jednostek, więc przydałby się chaosowy den do królestwa coby móc "produkowac" spaczone szczurki (chyba, że ktoś woli poświęcać jednostki o koszcie 2 na abominacje - ja na pewno nie). Potencjał wciskowy jest, kontrolę zapewnia snitch i śmierć w cieniach. Chittering the horde najbardziej pożądaną kartą miesiąca? Myślę, że tak

OCENA: 4

Jeśli Twój wybór to Jaszczuroludzie, wybierz bramkę nr 3


Po zapoznaniu się z pierwszymi wrażeniami graczy, śmiem sądzić, że będzie to początkowo najsilniej reprezentowana na turniejach nacja. Kto nie lubi wykosić przeciwnikowi wszystkie jednostki, a potem go doszczętnie spalić? Jaszczury są bardzo śmiercionośne - dużo młotków na różne sposoby, co najmniej kilka sposobów na uśmiercanie wrogich jednostek, jako jedyna nacja dostały "jedynkę z młotkiem" plus 3 piramidy - akurat po 1 do każdej strefy żeby efekty dotyczyły wszystkich jednostek w grze. Całkiem solidnie się to zapowiada w połączeniu ze spalić to czy nawet zagładą miast (Grimgor za 6? Damy radę). Poza tym super misja za 1 na stałe podwajająca dzikość. W połączeniu z HE/EMP może być to naprawdę śmiercionośna maszyna, mająca odpowiedzi na wszystko

OCENA: 5

                                       Jeśli Twój wybór to Nieumarli, wybierz bramkę nr 4



Tutaj niestety od razu widać jak można wygrać w 2-giej turze i to jest problem, bo historia zna przypadki, gdy gracze wykorzystują najprostszą drogę do "sukcesu" psując zabawę innym. Zamysł odnośnie przewinięcia się samemu i zrzuceniu całej ręki jest spoko - bardzo innowacyjne, ale chyba projektanci nie widzieli synergii między Vladem, summons of chaos wraz z ambasadą oraz reap whats sown. Tyle w tym temacie. Jeśli nie liczyć tego rozwiązania to nieumarli mogą nam nieźle nabruździć grając nieco zapomniany wzrok nagasha, taniec śmierci czy odpalając maszynerię. Jak trzeba mogę wcisnąć za bardzo dużo przy użyciu krwawej uczty, skontrolować nas ułudą lub BDKiem, a jak już wyskrobiemy konkretny atak to zastopować go widziadłem (btw. dla mnie chora mechanika z tym anulowaniem wszystkich obrażeń - u swordmasterów również). Najgorsze będą początki bo nie ma za bardzo jak się wysypać, ale na dobrą sprawę z innowacją wyjście wioska, drakenhof to chyba nie najgorzej. Nowy wampir za 4 wstawiający z grobu dowolną jednostkę z nekromancją wydaje mi się super. Mannfred w końcu może walczyć "dla swoich". Trzeba będzie spróbować.

OCENA: 3+

Tyle jeśli chodzi o moje pierwsze, stricte teoretyczne spostrzeżenia. Oceny są suche, zobaczymy za jakiś czas.

Co do "starych" ras, każda dostała po 2 karty oraz ambasady, pozwalające przeciwnikowi na darmową lojalkę oraz odpalenie dowolnej karty danej nacji bez płacenia kosztu lojalności. Powiem tyle: ambasady nie wyjdą nam na dobre bo nie będą wykorzystywane zgodnie z zamysłem tylko do nadrobienia braków poszczególnych ras i tworzenia chorych synergii. Życie zweryfikuje.

Krasnoludy dostały całkiem solidną jednostkę, poświęcającą devki za darmo (bye bye tunnel fighter) oraz taktykę za 0 do zbiorowej obrony - nice. HE dostały rewelacyjną jednostkę - będzie w wielu taliach siać zniszczenie oraz taktykę całkiem całkiem, ale chyba jednak za drogą (chociaż mogłaby być spellem, a tak to  nie za bardzo to widzę). Orki dostały jednostkę 3/3/3 z 1 lojalką, ale chyba tylko do talii na nieparzystych i/lub do kataklizmu, taktyka taka niewyraźna. Oczywiście najlepsze karty dostały DE, którym jeszcze mało: zastępce shade'a lub partner z pola bitwy bedzie nam wyciągał karty jeszcze zanim dojdzie do naszej strefy i do tego wybierze sobie za ile ma być ta karta, a taktyka pozwoli pozbyć się kolejnej kluczowej jednostki na zawołanie. Litości!!!

Aha. Jest jeszcze Corb Polyborg, który na pewno pogra i będzie wkurzał - fajnie, że jest dla każdej rasy

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz